The Witcher 4 todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero según PC Gamer, CD Projekt Red ya tiene el juego funcionando en las plataformas a las que apunta. El copresidente del estudio, Michał Nowakowski, lo ha contado en una entrevista con Game Developer: «Vienes al estudio, lanzas Witcher 4 ahora mismo. Puedes lanzarlo en PC. Puedes lanzarlo en PS5. Puedes lanzarlo en Xbox Series X, y va a funcionar».
La sombra de Cyberpunk 2077 sigue presente en cada decisión del estudio
La declaración no es casual. Cyberpunk 2077 fue un desastre tan grande en PlayStation 4 que Sony llegó a retirarlo de la PlayStation Store, y cuando lo readmitió seis meses después, lo hizo con un aviso advirtiendo de posibles problemas. Nowakowski explica el origen del fallo: el estudio desarrolló primero para PC, buscando «empujar los límites de lo que era posible en términos de sensación cinemática», y asumió que adaptar ese nivel de ambición a la generación de consolas de entonces no sería un gran reto. Esa creencia resultó falsa.
A eso se sumó una confianza mal calculada: según Nowakowski, el estudio «tuvo algo de suerte» con The Witcher 3 y dio por hecho que Cyberpunk 2077 acabaría funcionando igual de bien en consolas. No fue así, y esa humillación, en palabras del propio directivo, quedó «quemada en la conciencia colectiva» de CD Projekt Red.
Ahora el desarrollo se detiene si una sola plataforma falla
Para evitar que se repita, el estudio ha cambiado el método de trabajo en The Witcher 4. Si el desarrollo encuentra un problema en cualquier plataforma, se detiene para arreglarlo antes de seguir avanzando, en lugar de aplazarlo para más adelante como ocurría antes. Nowakowski lo describe con un sistema de casillas que hay que marcar en cada hito: «Técnicamente deberíamos marcar, digamos, diez casillas. En el pasado, si nos faltaban una o dos, pensábamos: ya las recuperaremos más adelante. Algunas veces lo hacíamos, pero otras no, y dos o tres hitos después tienes cuatro o cinco casillas sin marcar y ya no es tan fácil».
El resultado que defiende el estudio es que, ahora mismo, PC, PlayStation 5 y Xbox Series X parten del mismo nivel de desarrollo, sin que ninguna versión vaya notablemente por detrás de las demás como pasó con Cyberpunk 2077 en consolas de generación anterior.
Un juego que todavía no tiene fecha, aunque apunta a 2028
The Witcher 4 sigue sin fecha de salida oficial. Según recoge PC Gamer, el estudio está «apuntando» («targeting», en la expresión original) a un lanzamiento en 2028, aunque esto es un objetivo interno y no un compromiso cerrado. La propia fuente señala que es poco probable que se anuncie una fecha concreta a corto plazo.
Qué significa esto frente a lo que pasó con Cyberpunk 2077
El valor de estas declaraciones está precisamente en la comparación que el propio estudio establece con su lanzamiento más problemático. Cyberpunk 2077 se desarrolló priorizando PC y confiando en que las consolas se pondrían al día, algo que terminó en la retirada del juego de la tienda de Sony. The Witcher 4, según Nowakowski, sigue el proceso inverso: las versiones de consola avanzan a la par que la de PC desde el principio, y cualquier hito no cumplido frena el desarrollo en lugar de aplazarse. Es la propia compañía reconociendo, de forma explícita, en qué falló antes para explicar qué hace distinto ahora.
Conviene matizar que se trata de un mensaje del propio estudio, no de una comprobación independiente sobre el estado real del juego. Nowakowski afirma que el título «va a funcionar» en las tres plataformas ya mencionadas, pero no se han dado detalles sobre rendimiento, resolución o tasa de fotogramas en ninguna de ellas. Tampoco hay información sobre Xbox Series S, ni sobre versiones para otras plataformas.
Dado que The Witcher 4 es, según la propia descripción del estudio, un juego de mundo abierto de gran escala, es razonable esperar que aparezcan ajustes y problemas puntuales a medida que avance el desarrollo, algo que el propio Nowakowski da a entender al hablar de «casillas» que a veces se pierden por el camino. Lo que cambia, según su relato, es que ahora esos problemas se atajan en el momento en que aparecen, y no se acumulan hasta convertirse en la clase de crisis que vivió Cyberpunk 2077 en su lanzamiento.





