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martes, 01 septiembre 2026 / Publicado en Noticias

Stellar Blade en Switch 2 combinará DLSS y FSR 3.1 para llegar a 60 fps

Stellar Blade llega a Nintendo Switch 2 de la mano de Shift Up, el estudio surcoreano responsable del juego, que ya lo lanzó en PlayStation 5 y PC. El port destaca por usar NVIDIA DLSS para el escalado de imagen, la misma tecnología que emplean otros ports de terceros en la consola, como Oblivion Remastered, para ofrecer buena calidad de imagen partiendo de resoluciones bajas. Pero según el análisis de Wccftech, lo verdaderamente llamativo es que el juego será el primero en debutar la generación de fotogramas de AMD FSR 3.1 en Switch 2.


DongKi Lee explica por qué mezclan DLSS y FSR 3.1

DongKi Lee, CTO y director técnico de Shift Up, contó a Nintendo Everything cómo han resuelto el problema. «So we targeted 60 frames per second in both handheld mode and docked mode», dijo Lee, dejando claro que el objetivo del estudio es que el juego se mueva a 60 fps tanto en modo portátil como acoplado a la base.

El problema es que Switch 2 soporta DLSS para el escalado de imagen, pero no incluye ninguna función de generación de fotogramas de NVIDIA. «As you are very well aware, Switch 2 supports NVIDIA DLSS. We use that to upscale, but it doesn’t support… it doesn’t have any features for frame generation», explicó Lee. Ante esa carencia, Shift Up recurrió a la alternativa de AMD: «What we did was we take AMD’s FSR 3.1 for PC and used the feature called frame interpolation to achieve the target for 60 frames per second», añadió el directivo. En la práctica, el juego usa DLSS para escalar la imagen y después aplica la interpolación de fotogramas de FSR 3.1 sobre ese resultado para llegar a los 60 fps que se muestran en pantalla.


Por qué 60 fps generados no son lo mismo que 60 fps reales

Aquí es donde el análisis del medio pone el foco. La generación de fotogramas crea imágenes intermedias entre los fotogramas que sí ha calculado el juego, así que la fluidez visual mejora sin que el motor esté procesando realmente el doble de imágenes. El problema es que, si la base real de fotogramas por segundo está por debajo de los 60, la sensación de respuesta al mando no mejora, aunque en pantalla se vea suave. El input, en la práctica, sigue yendo a la velocidad de esa base más baja, y eso se traduce en un retraso perceptible entre pulsar un botón y ver el resultado.

El artículo original recuerda un caso muy similar: Black Myth: Wukong usó un planteamiento parecido —aunque sin DLSS, por razones evidentes— en su lanzamiento en consolas, y el resultado fue una experiencia muy desigual para quienes lo jugaron entonces. La comparación sirve para entender que este no es un riesgo teórico: ya ha pasado con otro juego de acción reciente en un contexto muy parecido.


Un problema mayor en un juego que exige precisión

Stellar Blade no es un juego de acción especialmente veloz, pero sí exige inputs precisos para parry, el movimiento defensivo clave de su combate. Si la base real del juego se queda en 30 fps y la generación de fotogramas la duplica solo de forma visual hasta los 60 fps mostrados, ese margen de precisión que necesita el parry puede resentirse, según recoge el análisis del medio. El propio medio expresa la esperanza de que el uso de FSR 3.1 Frame Generation en el juego sea completamente opcional para los jugadores de Switch 2, y no una parte obligatoria del modo de rendimiento.


Qué conviene mirar antes de jugarlo en Switch 2

Para quien tenga pensado hacerse con Stellar Blade en Switch 2, la recomendación práctica que se deriva de este análisis es sencilla: conviene comprobar, antes de lanzarse a las secciones de combate más exigentes, si la consola permite desactivar la generación de fotogramas y jugar directamente a la base de fotogramas real del motor, aunque esa base sea más baja que los 60 fps que se ven en pantalla. Si esa opción no existe y el juego fuerza la interpolación de FSR 3.1 de forma permanente, la fluidez visual que promete no se traducirá en la misma sensación de control, especialmente en los momentos donde el parry decide un combate. No se trata de que la tecnología en sí sea mala: 30 fps reales, jugados como tales, siguen siendo una experiencia más consistente que 60 fps generados sobre una base insuficiente. El aviso, en el fondo, es sobre las expectativas: lo que se vea suave en pantalla no garantiza que se sienta igual de suave con el mando en las manos.


Escrito por Eloy Andrade

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