Imagen: Activision, fotograma del vídeo explicativo, con efectos visuales añadidos
Call of Duty: Modern Warfare 4 estrenará Server Culling, un sistema contra los wallhacks en el que el servidor deja de enviar al equipo del jugador la posición de los rivales que no debería poder ver. Lo ha presentado la cuenta oficial de Call of Duty en un hilo publicado el 2 de octubre, a las 16:59 en la España peninsular, con un vídeo de algo más de un minuto y dos imágenes. La idea cabe en una frase del propio hilo: un programa de trampas no puede revelar una información que nunca recibe.
Un wallhack funciona porque el juego ya le ha dicho al equipo dónde está cada rival
Un wallhack es una trampa que permite ver a los rivales a través de las paredes: un programa que dibuja en pantalla, con un contorno o un recuadro, a los enemigos escondidos detrás de un muro o de un edificio, de modo que quien lo usa sabe por dónde va a aparecer cada uno antes de que se asome.
El hilo arranca justo ahí: pocas cosas estropean antes una buena partida que preguntarse si el rival se ganó la victoria o si te vio a través de una pared. Y explica de dónde sale esa ventaja. El diseño tradicional de un juego multijugador envía los datos de posición al equipo de cada jugador para que la partida funcione, y eso deja a los wallhacks información que pueden aprovechar. El dato del enemigo escondido ya está en el equipo del tramposo, y la trampa solo tiene que enseñarlo.
El servidor se guarda la posición del rival mientras algo lo tape
Server Culling cambia ese reparto. Cuando un jugador no debería poder saber dónde está un rival, el servidor puede ahora retener los datos de posición de ese rival y no mandarlos al equipo del jugador. Si el dato no llega, la trampa no tiene nada que dibujar.
Para decidir qué se ve y qué no, una de las imágenes del hilo explica que Server Culling usa un sistema de visibilidad hecho a medida y entretejido en cada mapa. El vídeo lo enseña con un esquema: un servidor conectado a dos jugadores, un muro entre ellos y el rival escondido marcado en rojo, como lo vería el tramposo. Aparece el rótulo «capa de oclusión», la línea que lleva los datos al jugador se corta y la silueta roja desaparece hasta que el rival sale por el borde del muro.
A un jugador que preguntó si notaría algo en un mapa urbano, la cuenta le contestó que esas capas están dentro de las superficies y que no las verá.
Todos los mapas del lanzamiento, DMZ, Combat Outpost y Warzone desde la temporada 1
El mensaje que cierra el hilo fija el alcance. Server Culling cubrirá todos los mapas disponibles en el lanzamiento de MW4, incluidos DMZ y Combat Outpost, y también los mapas nuevos de las temporadas para el multijugador, DMZ y Warzone a partir de la temporada 1.
No llega solo. La cuenta lo presenta como una capa más en la lucha por el juego limpio, junto al resto de sistemas de Ricochet Anti-Cheat. El vídeo se cierra con el nombre del juego y una fecha, el 23 de octubre, la misma que da para Modern Warfare 4 la biografía de la cuenta.
Contarlo antes del lanzamiento le valió reproches de jugadores que temían dar pistas a quienes venden trampas. La respuesta oficial fue que un wallhack solo puede mostrar lo que el juego envía al dispositivo del jugador, y que explicarlo no da a los creadores de trampas información nueva.
Qué cambia para quien juega limpio y qué no promete el sistema
Para el jugador que no hace trampas, el planteamiento no toca lo que tiene a la vista, que le sigue llegando como siempre. Lo que cambia es lo que guarda su equipo. Si el rival está detrás de un muro, su posición ya no viaja hasta él, y eso vale igual para el equipo de un tramposo.
Conviene leer la letra pequeña, porque la compañía la escribe con cuidado. Habla de wallhacks «mucho menos eficaces», no de wallhacks imposibles, y el sistema solo retiene a los rivales que el jugador no debería poder ver. Cuando el enemigo entra en su campo de visión, el servidor vuelve a mandar su posición, así que Server Culling no actúa sobre lo que ya está a la vista. Por eso lo presenta como una capa más y no como el final de las trampas.
El hilo tampoco entra en lo técnico: no explica cómo calcula el servidor qué puede ver cada jugador ni si eso afecta a la latencia. Lo que deja claro es el planteamiento, que no consiste en buscar el programa tramposo dentro del equipo, sino en quitarle la materia prima. Según la cuenta oficial, seguirá informando a la comunidad a medida que avance el trabajo.
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Escrito por Eloy Andrade









