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Final Fantasy Resonance llega a PS5 el 22 de octubre con 26 Visiones de héroes de la saga

Captura oficial de Final Fantasy Resonance: Gilgamesh, con varios brazos armados con espadas, frente a un grupo de seis héroes en una sala de piedra
miércoles, 21 octubre 2026 / Publicado en Noticias

Final Fantasy Resonance llega a PS5 el 22 de octubre con 26 Visiones de héroes de la saga

Imagen: Square Enix / PlayStation Blog

Final Fantasy Resonance llega a PS5 el jueves 22 de octubre, y su mecánica más llamativa tiene nombre propio: las Visiones (Visions, en el original), compañeros sacados de toda la historia de la saga que se equipan a los personajes y cambian su forma de combatir. Lo explica Corey Brotherson, colaborador del blog, en un artículo del blog oficial de PlayStation publicado el martes 20 de octubre, después de jugar a la versión final del juego de Square Enix.

Se trata de un juego de rol por turnos con un apartado visual HD-2D de corte cinematográfico y combates vistosos, en el que los protagonistas, Rain y Lasswell, emprenden una aventura para salvar su mundo. Para el autor, las Visiones son la mecánica que de verdad ha despertado la imaginación de los aficionados.


Qué son las Visiones

El autor las compara, como punto de partida, con las invocaciones de otros juegos de rol por turnos, aunque avisa de que quien más las va a disfrutar es el seguidor veterano de la saga. Al explorar Lapis aparecen santuarios de cristal, y cada uno invita a vivir un relato breve de un héroe de entregas anteriores.

Ese relato arranca con una introducción con fragmentos de vídeo y preguntas de respuesta múltiple sobre la Visión elegida. Al completarlo, el jugador recibe un compañero de apoyo listo para el combate, que se equipa a uno de los miembros principales del grupo. A partir de ahí le da magias y ataques distintos en la batalla y, además, mejora de forma permanente sus atributos básicos, como la salud y la velocidad.


Veintiséis héroes de la saga

La saga suma 16 entregas principales numeradas, y el juego reparte por toda la aventura 26 Visiones. El artículo cita a Sephiroth (Final Fantasy VII), el villano icónico; a Terra (Final Fantasy VI), la rebelde amnésica; al primer Guerrero de la Luz (Final Fantasy), y a Lightning (Final Fantasy XIII), la luchadora estoica. Hay también algunos personajes originales de Final Fantasy Brave Exvius, el juego que Final Fantasy Resonance adapta y amplía, como el mago negro Tronn.

Fuera del combate, la mayoría apenas habla más allá de los comentarios de la propia batalla, pero cada Visión clásica luce y se comporta como se espera de ella, con animaciones y música propias de la entrega en la que se dio a conocer y con ataques igual de fieles, según el autor. Estas son las Visiones que nombra el artículo:

Visión Origen Rasgo
Sephiroth Final Fantasy VII Villano icónico
Terra Final Fantasy VI Rebelde amnésica
Guerrero de la Luz Final Fantasy El primero
Lightning Final Fantasy XIII Luchadora estoica
Noctis Final Fantasy XV +20 % de ataque
Zidane Final Fantasy IX Steal y Mug
Cloud Final Fantasy VII Breaker; Ascension
Tronn Brave Exvius Mago negro
Leah Personaje original Médica

Habilidades que crecen con la maestría

Al despertar una Visión, el personaje que la lleva gana de inmediato un conjunto básico de ventajas pasivas y de golpes mágicos y físicos para la batalla. El artículo pone el ejemplo de Noctis (Final Fantasy XV): de entrada, aumenta un 20 % los ataques del personaje y le permite lanzar en combate los hechizos Thunder o Blizzard.

Cada Visión equipada acumula puntos de maestría al ganar combates, y con ellos se desbloquean más bonificaciones y habilidades propias. En el caso de Noctis, una de las primeras bonificaciones de maestría sube un 40 % el indicador de Limit Burst del personaje cada vez que derrota a un enemigo. Ese indicador se llena a lo largo del combate y permite lanzar un único ataque muy potente. Con Zidane (Final Fantasy IX), los niveles de maestría más altos dan acceso a su habilidad de robo, Steal, que se puede reforzar con Mug, que añade daño al intento de robo.

Lo más espectacular, para el autor, es la capacidad Resonance de cada Visión. Si el grupo desequilibra a todos los enemigos de un combate, encontrando su punto débil y vaciando su medidor de desequilibrio, el jugador puede elegir el remate cinematográfico de cualquiera de sus Visiones equipadas, como el brutal Ascension Resonance de Cloud (Final Fantasy VII).


Más que invocaciones

A primera vista, las Visiones pueden parecer ataques de invocación corrientes, pero el artículo insiste en que van mucho más allá. De hecho, el juego tiene invocaciones más tradicionales, los Espers, que se unen a la batalla durante un número fijo de turnos.

Lo que hacen las Visiones es cambiar y personalizar de raíz las aptitudes de combate del grupo. Cuanto más usa un personaje una Visión, más crece su nivel de afinidad con ella y más bonificaciones recibe. Como cada Visión tiene un papel o una profesión en la que destaca, el autor aprendió pronto a combinarlas con los personajes del grupo para crear especialistas o personajes completos.

Su ejemplo es Lasswell, que tiene el papel de Breaker, una clase pensada para desequilibrar a los enemigos. Con Leah, una Visión original de médica, ganó magia curativa y la opción de ceder su turno a un aliado, y se convirtió en el apoyo de reserva del grupo por si caía el que más daño hacía. Más adelante, con Cloud, que también es Breaker, su Lasswell ganó una capacidad ofensiva aún mayor para seguir en la pelea.

Del mismo modo, cuando Lid se unió al grupo, el autor la emparejó con Zidane: las habilidades de Saboteur de este, pensadas para entorpecer y debilitar a los enemigos, sumadas al repertorio de daño de Commando de ella, la convirtieron en una rival difícil y versátil. En resumen, los personajes se adaptaron con el tiempo a su estilo de juego sin quedar atados a un único camino de crecimiento, y pudo ir ajustándolos a los retos de la aventura. Reuniendo magicita durante la partida y visitando al algo excéntrico Moogle of Light, además, se sube el rango base de cada Visión y se desbloquean todavía más habilidades.


Música, historia y Chocobos

Las Visiones son una parte clave del juego, pero el artículo destaca también una banda sonora orquestal que recupera temas clásicos de entregas anteriores y una historia que recorre el mundo y que a veces se vuelve oscura, además de otros elementos tradicionales pensados para los seguidores de siempre: todavía se puede silbar para montar en un Chocobo, con su tema musical incluido. La explicación va acompañada de ocho vídeos cortos del juego, que llega a PS5 el jueves 22 de octubre.


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Escrito por Eloy Andrade

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