Imagen: Krafton
Krafton sorprendió en el Opening Night Live de gamescom 2026 con el anuncio de PUBG: DED.NET, un juego que nadie esperaba en la franquicia. Lo desarrolla el estudio estadounidense PUBG Madison y, según recoge Wccftech, se trata de un shooter multijugador en primera persona que abandona la fórmula de battle royale que hizo famosa a la saga y la sustituye por una progresión roguelite a lo largo de varias partidas.
Este es el tráiler de anuncio, publicado en el canal oficial del juego:
Una Cascadia de los noventa, extraña y neón
El juego se ambienta en una versión distintiva y extraña de la Cascadia de los años noventa, en el Pacífico Noroeste de Estados Unidos, con localizaciones como Cryptid Cove, Cult Church, Summit, Ward y Cascadian Wilderness. El propio comunicado de Krafton menciona criptidos de fibra de vidrio de ojos muertos que recorren el mapa, lo que apunta a una capa PvPvE encima del combate jugador contra jugador. El tráiler de presentación, con la canción «Jesus construyó mi hotrod» de Ministry, mostró a los personajes deslizándose como pingüinos por el escenario y un lanzagranadas cubierto de grafitis. Krafton ha dejado claro que no es una secuela ni un spin-off que continúe la historia principal de PUBG, aunque el medio original apunta que hay conexiones sutiles con el universo central para quien las busque. El juego llegará a PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, con las inscripciones para la beta cerrada ya abiertas y sin fecha de lanzamiento anunciada.

¿A quién le sirve este juego y a quién no?
El propio director creativo, Dave Curd, fue tajante sobre a quién apunta este proyecto: «accesible» no es la palabra, porque esto no es una experiencia casual, ya que gestionar una racha de varias partidas y construir un personaje exige, según él, cierta carga mental. Curd insistió en que DED.NET no busca ser una versión más fácil de PUBG, sino una versión distinta para un público distinto: alguien que nunca conectó con el battle royale clásico puede encontrar aquí un ritmo más agresivo y una progresión entre partidas que le compense perder. Para quien ya juega a PUBG por su fórmula de un único superviviente entre cien, esto es directamente otra cosa. Dicho de otro modo: quien busca la tensión de una sola vida por partida no encuentra eso aquí, porque en DED.NET perder no es el final sino el principio de la siguiente racha.
Nueve personajes al empezar la beta, y ninguna habilidad ligada a ellos
Curd explicó al medio que parte del equipo lleva nueve años y medio trabajando en PUBG, y que el desarrollo de DED.NET empezó hace dos años y medio. Según Curd, el objetivo era llevar el tema universal de PUBG —la supervivencia desesperada y sacar lo mejor de una mala situación— a un público que la saga nunca ha alcanzado. Las dos grandes diferencias entre PUBG y DED.NET son el ritmo y la persistencia, según explicó el director creativo: todo está acelerado, desde el tiempo entre encuentros hasta el movimiento y el tiroteo, y la muerte deja de ser el final de la historia entre partida y partida. La beta arrancará con un plantel de nueve personajes con vínculos con el propio mapa, con rivales y aliados entre ellos y objetivos propios más allá de ganar la partida. Curd fue explícito en que ninguna habilidad está ligada a un personaje concreto: la elección es puramente narrativa, no mecánica. También adelantó que el estudio ya tiene muchos más personajes escritos, diseñados y grabados por si el juego crece como servicio en vivo.
Cómo funciona una racha: cartas, fases y un cuerpo que acumula heridas
Curd detalló el sistema por dentro: al empezar una racha se elige un personaje y un mazo inicial —asalto, soporte o embaucador—, y se arranca con cien puntos de vida de carrera que se van gastando según el resultado de cada partida. En cada una de las cinco fases de la zona azul se ofrecen dos cartas al azar del mazo elegido, y entre partida y partida el jugador pasa por la «tienda del cuerpo», donde elige entre tres objetos: uno afín a su build y dos que intentan tentarlo hacia otro camino. Cuanto más avanza la racha, más empiezan a colarse cartas de heridas en el mazo, como perder el arma al cambiarla o soltar tacos que delatan la posición del jugador. Curd confirmó además que una racha se puede repartir entre varias sesiones: se puede dejar a medias y retomarla al día siguiente con el mismo personaje.
El arte generado por IA era solo para marcar el tono, y ya se está sustituyendo
Preguntado por el aviso de la página de Steam sobre el uso de herramientas de IA en el desarrollo, Curd respondió que la IA es una palanca y no un sustituto de los artistas. Puso como ejemplo que, para establecer rápido el ambiente de un cine dentro del juego, el equipo generó con IA seis carteles de película a modo de placeholder, pero que a lo largo del desarrollo un artista real, Brian Pelletier —ex dibujante de cómics y antiguo compañero en Raven—, está pintando a mano cada uno de esos carteles. Según Curd, de forma irónica, en la era de la IA lo que sí tienen que declarar es que algunos de sus artistas usan ChatGPT para escribir sus evaluaciones anuales de desempeño. El director creativo aseguró no haber trabajado nunca en un juego con tanto arte conceptual original, con un humano pintando múltiples iteraciones de cada edificio y cada personaje.
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Escrito por Eloy Andrade









