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AMD reduce a 1,7 GB la memoria de trazado de rayos en una demo con jaulas tetraédricas

Fotograma de la demostración de AMD: árboles de hoja roja sobre una ladera de hierba alta, con figuras verdes de dinosaurio entre la vegetación
lunes, 21 septiembre 2026 / Publicado en Noticias

AMD reduce a 1,7 GB la memoria de trazado de rayos en una demo con jaulas tetraédricas

Imagen: AMD

AMD ha enseñado una forma de trazar rayos sobre geometría animada que deja la estructura de aceleración de una escena entera en unos 1,7 GB. La técnica se llama jaulas tetraédricas y la firma Holger Gruen en una entrada del blog para desarrolladores GPUOpen, publicada el jueves 17 de septiembre de 2026, donde la acompaña de un vídeo de demostración con un terreno grande y unas 25.000 plantas animadas cada una por su cuenta. De ahí la recogió Wccftech.


Qué es un BVH y por qué la animación lo dispara

Un BVH es la estructura que hace viable el trazado de rayos: una jerarquía de cajas que envuelven la geometría y permite descartar de golpe todo lo que un rayo no va a tocar, en vez de comprobar triángulo a triángulo. Es el índice de la escena, y como todo índice hay que construirlo y mantenerlo al día.

Ahí está el problema que plantea AMD. Con las implementaciones convencionales, cada objeto que se anima de forma única genera posiciones de vértice únicas, así que necesita almacenar y actualizar su propia estructura de aceleración para ese estado concreto de la geometría. Un campo de plantas que responden a un viento con direcciones distintas en cada punto es justo el caso peor: no hay dos plantas iguales en ningún fotograma, y no se puede reutilizar nada.


Animar la jaula, no la geometría densa

Lo que proponen las jaulas tetraédricas es cambiar qué se deforma. La malla densa se encierra dentro de una jaula de tetraedros mucho más pequeña y deformable, y tanto esa geometría densa como sus estructuras de BVH se quedan quietas y se reutilizan. En tiempo de ejecución solo se deforma la jaula.

El truco está en el otro lado: en vez de mover los triángulos hacia donde los llevaría la animación, los rayos se transforman de vuelta a un sistema de referencia estático antes de intersecarlos con el conjunto denso de triángulos. Según AMD, con eso el coste de animar deja de escalar con el número de triángulos y pasa a escalar con lo compleja que sea la jaula. La compañía también dice lo que se pierde por el camino: se renuncia a controlar la animación vértice a vértice, algo que considera asumible en muchas animaciones pero no en todas.

AMD compara la idea con las estructuras de aceleración por clústeres, que son la otra vía para acelerar la geometría dinámica. Su lectura es que los clústeres ahorran memoria y aceleran las reconstrucciones, y siguen siendo lo que conviene cuando se busca la mejor calidad de animación, pero obligan a animar y guardar cada vértice que se deforma, mientras que las jaulas solo guardan los vértices de la jaula y se ahorran construir la estructura densa.


Las cifras salen de una escena de demostración

Los números que da AMD son de ese vídeo y no de un juego. En esa escena, la representación con jaulas ocupa unos 1,7 GB de memoria de BVH y tarda unos 3,3 ms por fotograma en todas las actualizaciones de la estructura. Para la misma escena animada de forma independiente, la compañía estima que actualizar los objetos convencionales de triángulos densos pediría hasta 80 GB de memoria de GPU y más de 300 ms por fotograma en una Radeon RX 9070 XT. Conviene leer esa segunda mitad como lo que es: una estimación de AMD sobre el método que quiere dejar atrás, no una medición de algo que haya ejecutado.

El tamaño de la escena también lo pone la propia AMD. Las plantas suman unos 2.800 millones de triángulos en su nivel de detalle máximo y, una vez aplicada la selección de nivel de detalle, se trazan alrededor de 500 millones de triángulos animados por fotograma, con rayos primarios y de sombra, a más de 60 FPS y a 1080p en esa misma RX 9070 XT. El propio autor avisa de que lo importante no es la cuenta de triángulos, sino la caída en memoria de la estructura de aceleración y en coste de actualizarla.


Qué queda por ver

AMD dice que la técnica se puede combinar con la segunda parte de la especificación funcional de DirectX Raytracing de Microsoft, y remite a su artículo técnico de julio sobre trazado de rayos de geometría animada masiva, actualizado el 2 de septiembre, para el detalle. Lo que no hay es ningún juego anunciado, ninguna fecha y ningún compromiso de que esto llegue a un motor comercial: por ahora es una entrada de blog para desarrolladores, un vídeo y una invitación a que los estudios miren si les encaja en su geometría animada. Del lado del hardware que hoy mueve el trazado de rayos, contamos que Gears of War: E-Day pide una RTX 5070 Ti para 4K a 60 FPS y la filtración que sitúa las RTX 60 y Rubin en la primera mitad de 2027.


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Escrito por Eloy Andrade

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