Imagen: Blender
Blender 5.3 integra DLSS 4.5 Ray Reconstruction como nuevo eliminador de ruido (denoiser) de Cycles, y para usarlo hace falta el controlador de NVIDIA 620 o uno posterior. Lo cuenta el equipo de Blender en la página de la versión 5.3, firmada el martes 10 de noviembre, que repasa además los Gaussian Splats nativos, la dispersión de la luz en el Principled BSDF, las cámaras panorámicas de EEVEE, la ordenación libre del Outliner y la edición ripple del editor de vídeo.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction limpia el render reutilizando fotogramas anteriores
Según el equipo, la integración entrega imágenes más limpias en menos tiempo porque reescala y reutiliza muestras de fotogramas anteriores. El propio proyecto lo resume en una frase: el aspecto de Cycles con la capacidad de respuesta de EEVEE.
Donde más se nota, siempre según Blender, es en la vista de trabajo (viewport): DLSS lleva a ella una calidad cercana a la del render final, lo que agiliza la iluminación y el desarrollo del aspecto de la escena (look development), y además elimina prácticamente el parpadeo entre fotogramas al reproducir una animación.
Qué hace falta para usarlo y dónde está la opción
El requisito es uno y está escrito sin rodeos: el controlador de NVIDIA 620 o posterior. El primer paso para quien quiera probarlo es, por tanto, comprobar qué versión del controlador tiene instalada y, si es anterior a la 620, actualizarlo.
Después, la opción está en las propiedades de render (Render properties), dentro de Sampling, en el panel Denoise. En la captura que acompaña al anuncio, con Cycles trabajando en GPU Compute, DLSS aparece en el desplegable Denoiser junto a Automatic, OptiX y OpenImageDenoise: se elige como una opción más del mismo menú. La versión trae también compatibilidad nativa con los equipos NVIDIA RTX Spark con Windows 11, con optimizaciones de memoria incluidas.
Los Gaussian Splats llegan de forma nativa a EEVEE, Cycles y Workbench
La novedad que abre la página son los Gaussian Splats, que se usan habitualmente para reconstruir escenas en 3D a partir de fotos o vídeos y que están formados por muchas manchas pequeñas, suaves y transparentes que, combinadas, representan geometría y sombreado complejos. Blender 5.3 los importa desde archivos PLY, SPZ y glTF, los guarda como nubes de puntos de un tipo nuevo, permite procesarlos con Geometry Nodes y los renderiza en EEVEE, Cycles y Workbench (modo sólido).
Por defecto se renderizan con un sombreador emisivo, y hay un soporte rudimentario para volver a iluminarlos cambiando el nodo Emission por un Diffuse BSDF. El rendimiento todavía se está optimizando, y el equipo avisa de posibles imprecisiones por la diferencia entre el espacio sRGB de la mayoría de herramientas de creación de splats y el espacio de color lineal de Blender.
Dispersión en Cycles, ojo de pez en EEVEE y nodos de iluminación
El Principled BSDF admite dispersión, en el panel Transmission, para reproducir el arcoíris característico del vidrio y las piedras preciosas, en línea con OpenPBR v1.1.1. El Glass BSDF y la transmisión del Principled BSDF suman además anisotropía de rugosidad.
EEVEE ya renderiza cámaras panorámicas con todo tipo de proyecciones, de la equirrectangular y el cubemap a varios modelos de ojo de pez y la bola de espejo, aunque en el viewport todavía faltan la profundidad de campo, el trazado de rayos y la reproyección temporal volumétrica. También estrena cuatro nodos para controlar cómo reacciona cada material a cada luz (Light Accumulation, Light Info, Light Evaluation y Shadow Raycast), pensados para el sombreado tipo cómic o la iridiscencia.
El compositor apila efectos y acelera la reproducción en GPU
Los efectos se apilan sobre la escena igual que los modificadores o las restricciones: Bloom, Chromatic Aberration, Film Grain y Vignette vienen de serie, cada uno es un grupo de nodos y se pueden sumar los de bibliotecas en línea o los propios. El compositor admite además 17 Geometry Nodes. Las mejoras de velocidad que da el equipo son estas:
| Proceso | Dónde | Mejora |
|---|---|---|
| Reproducción (secuencias EXR) | GPU | Hasta 2 veces más rápida |
| Filtro Anisotropic Kuwahara | GPU de Apple | Hasta 10 veces más rápido |
| Filtro Anisotropic Kuwahara | GPU de NVIDIA | 2 veces más rápido |
| Filtro Anisotropic Kuwahara | CPU | Entre un 25 y un 30 % |
Proyectos, Outliner a mano y edición ripple en el editor de vídeo
Blender estrena los proyectos para agrupar archivos, compartir recursos y gestionar ajustes en todo un trabajo, con variables propias, bibliotecas de recursos y gestión del color por proyecto. Son opcionales.
En la interfaz, el Outliner permite por fin ordenar los objetos a mano, y las barras laterales de todos los editores tienen búsqueda con Ctrl/Cmd + F. El Video Sequencer estrena la edición ripple, que mueve las tiras para no dejar huecos, con los modos Ripple, Shuffle y Overwrite en las teclas R, S y V, los operadores Ripple Add, Ripple Trim y Ripple Delete, una herramienta Blade reescrita y soporte inicial de OpenTimelineIO.
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Escrito por Eloy Andrade









