Microsoft ha llevado su escalado por inteligencia artificial a los portátiles con Intel Core Ultra Serie 3, la generación conocida como Panther Lake, y lo ha hecho con una diferencia que no es menor: en estos equipos, Auto SR acepta hasta 1080p de resolución de entrada, mientras que en el resto de Copilot+ PC la resolución recomendada sigue siendo 800p. El anuncio lo firmó Stefan Bojanic, responsable de producto, en el blog de desarrollo de DirectX el 16 de septiembre de 2026.
Qué es Auto SR y por qué no necesita que el juego colabore
Auto Super Resolution es un escalado que vive en Windows, no en el juego. Funciona igual que las tecnologías de los fabricantes —el juego renderiza a una resolución más baja y luego una red neuronal levanta la imagen hasta la resolución de pantalla—, pero con una diferencia de fondo: como lo hace el sistema operativo y el trabajo lo asume la NPU, no hace falta que el estudio integre nada. Eso lo deja disponible en juegos antiguos que nunca van a recibir un parche, que es justo donde los escalados propietarios no llegan.
La condición es tener un juego en DirectX 10 o posterior. Microsoft nombra trece con los que recomienda empezar: Assassin’s Creed Shadows, Assassin’s Creed Valhalla, Assetto Corsa, Avowed, Control, DOOM: The Dark Ages, Far Cry 6, Frostpunk 2, Grounded 2, Psychonauts 2, Rise of the Tomb Raider, The Outer Worlds 2 y Rainbow Six Siege. Se activa instalando el paquete «Auto Super Resolution» desde la tienda de Microsoft.
Las dos pruebas que enseña Microsoft, y por qué la segunda es la interesante
Las dos mediciones que publica la compañía están hechas sobre una Intel Arc B390, y conviene leerlas con calma porque cuentan cosas distintas.
En Assassin’s Creed Valhalla, el equipo pasa de 45 fotogramas por segundo a 1600p nativos con calidad alta a 52 fotogramas renderizando a 1050p y escalando a 1600p, y además con la calidad en «Ultra High». Es decir, más imagen y más fluidez a la vez: un 15 % más de fotogramas con un ajuste gráfico superior.
En Assassin’s Creed Shadows el resultado es otro y no conviene venderlo como un aumento de rendimiento: el juego pasa de unos 31 fotogramas a 1600p nativos con calidad «Very Low» a unos 29 fotogramas con el escalado activado y la calidad en «Ultra High». Se pierden dos fotogramas y se gana un salto enorme de detalle. Lo que Auto SR ofrece ahí no es velocidad, es poder subir los ajustes gráficos manteniendo un rendimiento parecido, y en un equipo modesto eso suele valer más.
La letra pequeña, que Microsoft cuenta sin adornos
Hay cuatro avisos en el propio anuncio que conviene conocer antes de activarlo. El primero es que el tope actual está en 60 fotogramas por segundo: la empresa dice estar estudiando extender el beneficio a escenarios de 90 a 120, pero hoy ese es el techo.
El segundo es que la interfaz del juego también se escala, así que el texto pequeño y los detalles finos del menú se ven más flojos. El tercero es de consumo: la NPU tira del mismo presupuesto de potencia que la CPU y la gráfica, de modo que en algunos equipos puede aparecer una ligera caída de fotogramas aunque la gráfica esté haciendo menos trabajo por cuadro. Y el cuarto es una recomendación explícita: si el juego trae XeSS de Intel u otro escalado integrado por el estudio, es mejor usar ese y desactivar Auto SR.
Microsoft añade además dos consejos prácticos: que algunos juegos no dejan ajustar la resolución directamente y hay que tocar el modo de pantalla, y que desactivar efectos de posprocesado como el grano de película suele dar un resultado más limpio, porque la red puede interpretar ese ruido como detalle de la escena.
No hay número de compilación de Windows en el anuncio: la compañía no lo da, y la vía es el paquete de la tienda. Lo que sí queda claro es a quién va dirigido esto, y es el argumento de fondo: en un portátil con gráfica integrada, donde no sobra ni un vatio, el escalado del sistema es la forma más barata de subir la calidad sin cambiar de equipo. El anuncio completo está en el blog de desarrollo de DirectX.
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Escrito por Eloy Andrade









