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Half-Life: Alyx añade renderizado foveado en PC con seguimiento ocular para ganar rendimiento

Visor de realidad virtual genérico sobre una mesa ante una ciudad nítida en el centro y borrosa en los bordes. Imagen generada con IA.
martes, 27 octubre 2026 / Publicado en Noticias

Half-Life: Alyx añade renderizado foveado en PC con seguimiento ocular para ganar rendimiento

Valve publicó la noche del lunes 26 de octubre una actualización de Half-Life: Alyx que lleva el renderizado foveado a la versión de PC. Según las notas del parche, el juego estrena un ajuste en las opciones de rendimiento avanzado para activar esta técnica en el ordenador con el hardware compatible, un cambio que «puede aumentar el rendimiento del renderizado». La compañía recomienda activar el seguimiento ocular del visor para obtener los mejores resultados.

El renderizado foveado llegó al juego el 14 de septiembre, con la actualización que lo adaptó al Steam Frame, pero solo para jugar en ese visor de forma autónoma. Las notas del lunes enlazan además una guía publicada en la comunidad de Steam que explica cómo funciona, qué gráficas y qué visores lo admiten y cómo se activa.


Qué es el renderizado foveado

La guía explica que el renderizado foveado de la versión de PC se apoya en el sombreado de tasa variable (Variable Rate Shading o VRS), una función de la tarjeta gráfica que reduce el coste de ciertas fases del renderizado. La imagen se reparte en tres regiones: la interior, la de la fóvea, se dibuja siempre a resolución completa; la intermedia, a una cuarta parte de la resolución, y la exterior, la periférica, a una cuarta o a una dieciseisava parte.

La técnica se puede activar con cualquier visor de realidad virtual. Con los que tienen seguimiento ocular, como el Steam Frame, el juego usa ese sensor para que el renderizado foveado resulte «casi imperceptible». El grado de recorte lo marcan cuatro preajustes, «lo», «med», «hi» y «ultra», y el que viene de serie es «hi». Sin seguimiento ocular, cada preajuste baja un escalón: «ultra» pasa a ser «hi», «hi» pasa a «med», «med» pasa a «lo» y «lo» se queda igual.


Qué gráficas lo admiten

El sombreado de tasa variable está en NVIDIA desde las GTX 16 y las RTX 20, en AMD desde las RX 6000 y en Intel desde las Arc de la serie A. Pero también depende de la interfaz gráfica. En Windows, Half-Life: Alyx usa por defecto Direct3D 11, y con ella la función solo está disponible en las NVIDIA citadas. En el resto de gráficas hay que ejecutar el juego con Vulkan, que es la opción por defecto en Linux y que en Windows se activa a mano.

Gráfica Interfaz Qué necesita
NVIDIA GTX 16, RTX 20 o posteriores Direct3D 11 (la de serie en Windows) Solo activar la opción
AMD RX 6000 o posteriores Vulkan En Windows, lanzar el juego con -vulkan
Intel Arc serie A o posteriores Vulkan En Windows, lanzar el juego con -vulkan
Cualquiera de las anteriores, en Linux Vulkan (siempre) Ningún paso más

Para pasar a Vulkan en Windows, hay que hacer clic con el botón derecho sobre el juego en la biblioteca de Steam, entrar en Propiedades y, en la pestaña General, escribir «-vulkan» en las opciones de lanzamiento. Si el juego estaba abierto, hay que reiniciarlo.


Cómo se activa

El renderizado foveado viene desactivado de serie. Para encenderlo hay que ir a Opciones y después a Rendimiento, y pulsar el icono del engranaje de la esquina inferior izquierda para abrir las opciones de rendimiento avanzado. El interruptor aparece arriba del todo. Si la opción no sale, la gráfica es incapaz de ofrecerlo o el juego tiene que ejecutarse con Vulkan.

La guía avisa de que el juego usa de serie una resolución dinámica, así que el motor puede gastar en más resolución el margen que gana con el renderizado foveado, y entonces parece que este no mejora el rendimiento. Para comparar, recomienda desactivar esa resolución dinámica, pero solo mientras duren las pruebas.


Qué visores aprovechan el seguimiento ocular

Para que el juego use el seguimiento ocular, el visor tiene que admitirlo en su controlador de SteamVR. La guía cita como ejemplos Steam Link en el Steam Frame, el Meta Quest Pro, el HTC VIVE Focus Vision, el Play For Dream MR, el Samsung Galaxy XR y el Pico 4 Pro y Enterprise; Virtual Desktop en el Quest Pro, el VIVE Focus Vision, el Play For Dream MR y el Galaxy XR; el Bigscreen Beyond 2e; Oasis en el HP Reverb G2 Omnicept; el Somnium VR1, y el Apple Vision Pro con KRVR.

Otros visores pueden enviar esos datos con controladores de terceros: el PlayStation VR2 con PSVR2 Toolkit; los Pimax Crystal y Dream Air con CustomHeadsetOpenVR o Pimax-EyeTracker-SteamVR, y los Varjo Aero, VR y XR con Varjo-EyeTracker-SteamVR. La guía trae instrucciones para todos ellos.


El resto del parche

La actualización trae otros tres cambios: activa el marcado del búfer de plantilla (stencil buffer) cuando el juego se ejecuta de forma nativa en el Steam Frame, para mejorar la calidad de la reproyección; corrige varios cuelgues de renderizado frecuentes en contenido del Workshop, y arregla el logro «Gnome Alone», que a algunos usuarios se les quedaba sin desbloquear.

En el terreno de los visores, el 25 de septiembre contamos que Meta presentaba unas gafas de realidad virtual de 100 gramos.


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Escrito por Eloy Andrade

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