Imagen: Nintendo
Eiji Aonuma, productor de la saga, pidió añadir a la nueva The Legend of Zelda: Ocarina of Time puntos de teletransporte que no existían en el original de Nintendo 64. Al probarlos, vio que se perdían los momentos de descubrimiento y mandó quitarlos todos. Lo cuenta en la entrevista «Ask the Developer» que Nintendo publicó el lunes 2 de noviembre, en una primera parte y una segunda, sobre este juego exclusivo de Nintendo Switch 2 que sale el jueves 5 de noviembre.
En la primera hablan los productores, Aonuma e Hidemaro Fujibayashi. En la segunda, los responsables del desarrollo: HokWai Ng (dirección), Aya Shida (dirección de arte), Hiroki Taguchi (dirección de programación) y Masato Ohashi (dirección de sonido y música).
Por qué volver a un juego de hace 28 años
Aonuma sitúa el origen en el 40.º aniversario de la primera The Legend of Zelda, que se cumple en 2026. Muchos de sus compañeros solo habían desarrollado los títulos recientes, y se preguntó si entendían de verdad lo que Ocarina of Time significó para la saga. Reconstruirlo como remake completo podía darles ideas para los juegos que vengan. Añade otro motivo: que quienes se acostumbraron a Breath of the Wild, donde se elige camino desde el principio, prueben una aventura de ritmo medido.
La segunda parte le pone nombres a esa duda. Shida jugó a la versión de Nintendo 64 por primera vez al entrar en el proyecto, y Taguchi tampoco la jugó cuando salió. Ng sí lo hizo, en el instituto.
Qué se cambia y qué se deja
Los dos productores dicen haberse echado a un lado a propósito. Aonuma dejó que el equipo cambiara lo que de verdad creyera necesario, para que hiciera suyo el juego. Fujibayashi les pidió que definieran pronto qué cambiar y qué dejar igual. En la segunda parte, Ng lo resume así: reconstruir con la tecnología actual bajo el principio de que «puede cambiar lo visual, pero la experiencia no».
Aquí las dos partes aportan miradas distintas. Aonuma recuerda que, al empezar, pensó que «podrían estar cambiando más cosas», hasta que vio cuánto le importaba el original a este equipo. Taguchi lo ve desde dentro: el original está tan bien equilibrado que, a su juicio, todo podía venirse abajo al quitar una sola pieza.
Los teletransportes que salieron del juego
En Breath of the Wild hay muchos puntos de teletransporte para moverse por su mundo. En el original de Nintendo 64, recuerda Aonuma, se iba algo más rápido encadenando volteretas por la Pradera de Hyrule (Hyrule Field). Quiso arreglarlo y pidió atajos, pero al jugar con ellos comprobaron que faltaban los momentos en los que uno se detiene y se pregunta «espera, ¿qué es esto?». Su resumen: «Aunque fui yo quien propuso añadirlos, al final no me convencían, así que hice que el equipo los quitara todos».
Ng lleva la misma idea a los mapas. Frente a Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, donde se explora sin cortes, aquí se optó, como en el original, por usar mapas separados por zonas. El paso de una a otra sirve para repasar la aventura y crear expectación. Además, encargaron un mapa nuevo al artista que hizo las ilustraciones de la versión de Nintendo 64.
Títeres, efectos prácticos y tela hecha a mano
Lo que sí cambia es el aspecto, y Shida aclara que la meta no era simplemente el realismo. Hyrule es bello, pero algo oscuro, y muchos de sus personajes son coloridos y peculiares; ese contraste daba al original un encanto misterioso, casi de sueño. El equipo usó como palabras clave «sensación de teatro de títeres» y «el aire analógico de las películas de efectos prácticos». A Aonuma le encajó: en los tiempos de Nintendo 64 creían hacer algo puntero, nada nostálgico, y es el equipo actual quien siente esa nostalgia al mirar atrás.
El detalle llega a la ropa de Link niño. Una tela demasiado regular, como de máquina, no parecería tejida por los niños que viven en el bosque, así que consultaron materiales en museos y probaron a fabricar tela propia con hilo. Ng añade que se mantuvo la cantidad de personajes, enemigos y texto del original. Aonuma lo remata con humor: la palabra «eficiencia» no estaba entonces en su vocabulario.
Una Pradera de Hyrule que se explica sola
En la Pradera de Hyrule, Shida quería un paisaje vasto sin dar a entender que se podía ir a cualquier sitio visible. Por eso las áreas explorables tienen mucho detalle, las inaccesibles llevan algo menos de información para leerse como paisaje lejano, y puntos de referencia como el castillo y el molino están agrandados a propósito.
En el sonido, Ohashi describe un trabajo delicado: había que tener cuidado de no alterar los recuerdos ligados a la música de Koji Kondo.
La compañía tiene anunciadas para este martes 3 de noviembre las partes 3 y 4 de la entrevista. La fecha del juego y sus novedades jugables las contamos el miércoles 9 de septiembre en El remake de Ocarina of Time llega a Switch 2 el 5 de noviembre.
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Escrito por Eloy Andrade









