Imagen: SCSKiller (GitHub)
SCSKiller es una herramienta gratuita y de código abierto para Windows que compila los shaders de los juegos en la caché del controlador de la gráfica antes de jugar, para que la partida no tenga que pararse a compilarlos. Se publica en su repositorio de GitHub, de una cuenta personal, BlueHeisenberg, y no de una empresa. Funciona con gráficas NVIDIA y AMD, y el proyecto tiene menos de una semana de vida: el repositorio se creó el 29 de septiembre, la primera versión pública salió el 1 de octubre y el 4 de octubre ya iba por la 1.2.2.
El controlador deja de compilar shaders en plena partida
El README del proyecto explica el problema así: cuando un juego se encuentra con un efecto nuevo, el controlador tiene que compilar su shader en ese momento, y el fotograma espera. Ese parón es el tirón. Un shader es el pequeño programa que le dice a la GPU cómo dibujar un efecto.
SCSKiller adelanta ese trabajo: lee los shaders que trae el juego, deduce las combinaciones que va a montar con ellos y las compila por adelantado en la caché del controlador, desde su propio proceso y con el juego cerrado. No toca el controlador ni sus ajustes: compila a través de DirectX, como haría el juego.
Para los juegos cuyas combinaciones no se deducen de sus archivos hay una grabadora opcional: se juega unos minutos con ella y después se compila. Y como una actualización del controlador vacía su caché, SCSKiller lo detecta y vuelve a compilar, por su cuenta si se le deja.
DirectX 12 en NVIDIA y AMD, DirectX 11 solo en NVIDIA, e Intel todavía no
Pide Windows 10 (versión 2004) u 11 de 64 bits y una gráfica NVIDIA o AMD, con juegos en DirectX 12, o en DirectX 11 si es NVIDIA. Las Intel no están soportadas todavía, y el autor da el motivo en primera persona: no tiene ninguna para probar. Encuentra los juegos de diez tiendas y lanzadores, entre ellos Steam, Epic Games y Battle.net, y la 1.2.1 añadió PURPLE, HoYoPlay y War Thunder con el lanzador de Gaijin.
Con los juegos con antitrampas no hace más que leer sus archivos
SCSKiller no arranca los juegos con antitrampas, no se inyecta en ellos y no les ofrece la grabadora: solo lee sus archivos. Hay una excepción, que se activa juego a juego y se confirma cada vez: una sesión sin conexión y sin EasyAntiCheat en ELDEN RING y ARMORED CORE VI, a riesgo de quien la usa. El README avisa de que, si sus archivos siguen en la carpeta al arrancar el juego en línea, la cuenta podría acabar bloqueada.
Versiones sin firmar y una única descarga oficial
Las versiones todavía no llevan firma de código, así que lo probable es que SmartScreen muestre «Windows protegió su PC» (Windows protected your PC) la primera vez; hay que pulsar «Más información» (More info) y «Ejecutar de todas formas» (Run anyway). La firma, con la SignPath Foundation, está en trámite, y el Control inteligente de aplicaciones (Smart App Control) de Windows 11 bloquea sin más los programas sin firmar: con él activado, toca esperar.
El README es tajante: las únicas descargas oficiales son las de la sección de versiones (Releases) del repositorio, y cualquier otra cosa que diga ser SCSKiller no es suya. Cada nota de versión da la huella SHA-256 del archivo para comprobar que llegó entero, aunque, como reconoce el proyecto, eso no demuestra quién lo compiló.
Sus pruebas reducen los tirones, pero no todos ni de cualquier tipo
El README publica sus propias mediciones, de unos cinco minutos por juego, con la caché vacía y tras compilar: cuenta como tirón cada shader que hizo esperar al juego 20 ms o más. Según sus cifras, Hogwarts Legacy pasa de 27.743 tirones a 206 con un Ryzen AI Max+ 395, un 99 % menos, y de 1.014 a 87 con una RTX 5090, un 91 % menos, con el peor parón de 2.400 a 100 ms. Final Fantasy VII Rebirth, con la misma RTX 5090, baja de 19 a cero.
La cuenta enseña también lo que no promete: Hogwarts Legacy conserva entre 87 y 206 tirones y parones de unos 100 ms, y el proyecto advierte de que los resultados cambiarán con el juego, la gráfica y el controlador. No arregla los tirones al recorrer el mapa y cargar contenido sobre la marcha, ni los de otras causas, y a veces un shader que no encontró se compila igualmente durante la partida.
Le sirve a quien juega con una NVIDIA o una AMD a títulos en DirectX 12 con tirones de compilación. Con una gráfica Intel o con el Control inteligente activado, por ahora no sirve, y en los juegos con antitrampas trabaja sin grabadora. Con siete versiones en sus cuatro primeros días, lo prudente es bajarla solo del repositorio y comprobar la huella antes de instalarla.
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Escrito por Eloy Andrade









