Imagen: BULKHEAD
Wardogs, el nuevo shooter de guerra a gran escala del estudio Bulkhead, ha vendido más de un millón de copias el mismo día en que se lanzó en acceso anticipado. Según recoge gHacks, el juego también ha superado los 300.000 jugadores simultáneos en Steam, una cifra que confirma SteamDB. El interés ha sido tan alto que se han formado colas en los servidores, y algunos jugadores no han podido entrar directamente a las partidas.
Un millón de copias y colas en los servidores el día uno
Bulkhead ha confirmado que Wardogs ha superado el millón de copias vendidas, y el propio medio original señala que SteamDB indica más de 300.000 jugadores conectados a la vez. Ese volumen de gente ha generado colas de espera para entrar a las partidas, algo habitual cuando un lanzamiento supera de lejos las previsiones de infraestructura. El juego, de momento, solo está disponible en PC, lo que hace que estas cifras iniciales llamen todavía más la atención.
El consejero delegado de Bulkhead, Joe Brammer, ha reaccionado a los datos: «Es una hazaña mental superar el millón de copias vendidas al entrar en acceso anticipado», ha declarado. Brammer ha añadido que en los meses previos al lanzamiento el estudio mostró «precisamente lo que Wardogs es y lo que no es», y que en un momento dado incluso dieron «diez razones para no comprarlo», porque no querían que la gente cayera en el hype ciego.

El juego sigue en acceso anticipado, con problemas por resolver
Brammer también ha señalado que Wardogs sigue en fase de acceso anticipado y que hay varios problemas que el equipo tiene que resolver todavía. El estudio ha pedido a los jugadores que sigan jugando y que envíen comentarios, algo habitual en este tipo de lanzamientos, donde el contenido y el equilibrio se van ajustando con el tiempo a partir de lo que reporta la comunidad.
Según cuenta el artículo original, Wardogs busca situarse en un punto intermedio entre simuladores como Arma y títulos más casuales como Battlefield, con el objetivo de ofrecer una experiencia tensa, realista y a gran escala, con momentos que surgen de forma espontánea durante las partidas. Es esa mezcla de ambición simuladora y accesibilidad la que, según recoge la fuente, explica parte del interés inicial.

PS5 y Xbox llegarán en 2028, sin fecha exacta
Bulkhead ha confirmado que Wardogs llegará también a PS5 y Xbox, con un año fijado —2028— pero sin una fecha concreta todavía. Hasta entonces, el juego seguirá disponible únicamente en PC a través del acceso anticipado, mientras el estudio sigue trabajando en el contenido y en resolver los problemas detectados en este primer arranque.

Qué significa esto para quien se lo esté planteando ahora
Comprar Wardogs hoy significa entrar en un producto todavía en construcción, no en la versión final. El propio estudio ha reconocido que quedan cuestiones por resolver, y ha pedido explícitamente feedback de la comunidad, lo que indica que el equilibrio, el rendimiento en servidores masivos y probablemente parte del contenido pueden cambiar en las próximas semanas o meses. Quien prefiera una experiencia pulida desde el primer día tiene un motivo real para esperar, más allá de las colas de servidor que ya se han visto en este arranque.
Por otro lado, el propio Bulkhead anticipa que el número de jugadores puede bajar con el tiempo, ya que su plan es publicar contenido nuevo de forma gradual y no de golpe, lo que —según reconoce la propia compañía— podría traducirse en una caída de la afluencia inicial. Es un dato relevante para quien valore la vida útil de la comunidad antes de invertir tiempo en un shooter competitivo: el pico de 300.000 jugadores simultáneos del día del lanzamiento no tiene por qué mantenerse, y el propio estudio lo da por hecho.
Para quienes juegan en consola, la espera es distinta: no hay ninguna fecha exacta más allá del año 2028 para PS5 y Xbox, así que de momento la única vía de entrada real es PC, y solo en su formato de acceso anticipado, con las limitaciones que eso conlleva.
Ni la cifra de ventas ni la de jugadores simultáneos garantizan por sí solas que el juego mantenga ese ritmo: son un hito de lanzamiento, no una previsión sobre lo que pasará cuando la novedad se enfríe y llegue el contenido adicional que el estudio ya ha anunciado que introducirá poco a poco.
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Escrito por Eloy Andrade









