Imagen: Remedy Entertainment
Remedy llevó a gamescom 2026 una demo jugable de CONTROL Resonant centrada en una zona inédita del juego, y según la prueba de Wccftech, lo que enseñó fue sobre todo el funcionamiento del combate. El estudio confirmó que la construcción llevaba unas tres semanas de antigüedad y aún estaba en desarrollo, pendiente de ajustes finales y de la mezcla de audio definitiva.
El arma cambia de forma y todo gira en torno a golpear
El arma principal de Dylan Faden es el Aberrant, un Objeto de Poder que cambia de forma. En su versión por defecto es un par de espadas rápidas con daño crítico; en su forma secundaria, un taladro que aplica un estado que aumenta el daño y el daño de falter que reciben los enemigos. Falter es la barra amarilla bajo la vida del enemigo: al llenarla, el enemigo queda abierto a una ejecución, similar a una barra de aturdimiento.
Las ejecuciones no solo matan: otorgan Dominance, un estado que aumenta el daño de Dylan durante un tiempo limitado. Las habilidades paranaturales dependen de una barra separada llamada Power, y la decisión de diseño clave es que la única forma de recuperar Power es golpeando cuerpo a cuerpo. Eso crea un bucle: golpear para llenar Power, gastar Power en habilidades que generan falter, ejecutar para ganar Dominance y usar Dominance para hacer más daño.
Sin bloqueo ni parry: la única defensa es el dodge
Reforzando ese diseño, CONTROL Resonant no tiene ni bloqueo ni parry. Como movimiento defensivo, Dylan solo cuenta con una esquiva, y eso es todo. Además, la única manera de recuperar vida en mitad de un combate es matando enemigos; existen mejoras y objetos de vida repartidos por el mundo, pero una vez empieza un combate, la ofensiva es la única defensa real disponible.
Contra los enemigos de Molde más resistentes, Remedy mostró la habilidad Ignite, que añade daño de fuego a cada golpe y acumula un estado de quemadura que va desgastando el falter con el tiempo, algo especialmente efectivo porque los enemigos de Molde son vulnerables al fuego. También apareció Push, que empuja enemigos, y un talento llamado Perfect Dodge que ralentiza brevemente el tiempo y aumenta el daño tras una esquiva bien ejecutada, disponible según Remedy relativamente pronto en el juego.
El Molde exige una estrategia distinta a la del Hiss
Los enemigos de Molde se describen como más grandes, más corpulentos y más lentos que los del Hiss, con preferencia por ataques aéreos y efectos de daño continuo. Algunos de los más grandes llevan armadura frontal, así que atacarlos de cara no sirve de nada: hay que romper esa armadura o rodearlos hasta su flanco expuesto.
La zona de la demo, el Parque, había sido tomada por el Molde tras la fuga del Hiss en el primer juego, y el objetivo de Dylan era conseguir acceso a un Resonant consumiendo cuatro muestras de Molde repartidas por el escenario. El estudio insistió en que comer Molde sigue siendo, como en el primer CONTROL, una idea pésima: sabe y huele delicioso precisamente porque quiere ser comido, momento en el que toma el control de quien lo hace.
Combate en la mente y un mundo que escala
El Resonant del Parque resultó ser el Collective, una amalgama de humano, Molde y Patterning, con un combate multifase basado en tentáculos que disparan esporas. Derrotar a un Resonant como este transporta a Dylan al Gap, un espacio dentro de su mente donde se elige entre dos o tres nuevos poderes vinculados temáticamente al Resonant recién vencido, pudiendo tomarse solo uno; en New Game Plus se conserva el primero elegido y se puede tomar la alternativa.
Remedy también describió el Resonant Cycle: matar a un Resonant hace que todos los enemigos de esa zona reaparezcan más fuertes, mientras que los World Beats de la zona se renuevan. No es obligatorio matar a todos los Resonant del juego: se pueden saltar algunos, y el jugador elige el orden en que se enfrenta a los que sí ataca.
Qué significa esto si te gustan los juegos de acción defensivos
Quien busque un sistema de combate reactivo, basado en leer al enemigo y responder con bloqueo o parry, va a tener que ajustar el chip con CONTROL Resonant. El diseño elimina esa opción por completo y obliga a sostener la presión constante para no quedarse sin recursos de curación ni de Power, algo que puede resultar agotador para quien prefiera un ritmo más pausado y sí encajar con quien disfruta de combates de acción puramente ofensivos. Los propios desarrolladores fueron claros en que esto no equivale a machacar botones sin más: dominar las formas del Aberrant, las habilidades y la esquiva con precisión es lo que separa una demo torpe de una fluida, y ese aprendizaje lleva tiempo.
CONTROL Resonant llega el 24 de septiembre a PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, con una versión de macOS prevista para más adelante este mismo año.
Escrito por Eloy Andrade





