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DLSS, FSR y XeSS: cómo funciona cada tecnología de escalado

Un mosaico de teselas de cerámica esmaltada en azul petróleo, ocre y terracota sobre una mesa de madera clara: a la izquierda las teselas son grandes y gruesas y hacia la derecha se vuelven cada vez más pequeñas y finas; en el centro, una lupa antigua de latón con mango de madera amplía el detalle. Imagen generada con IA.
viernes, 06 noviembre 2026 / Publicado en Hardware, Todas las noticias

DLSS, FSR y XeSS: cómo funciona cada tecnología de escalado

Cada fotograma de un juego cuesta trabajo a la tarjeta gráfica, y cuantos más píxeles tiene, más cuesta. Las tecnologías de escalado atajan ese coste: el juego dibuja cada fotograma a menos resolución y un algoritmo lo reconstruye a la resolución de la pantalla. Tres de ellas aparecen en los menús de muchos juegos: DLSS, de Nvidia; FSR, de AMD, y XeSS, de Intel, y cada una resuelve la reconstrucción a su manera.

Repasamos qué problema resuelven, en qué se diferencia el escalado espacial del temporal, cómo funciona cada una por dentro, qué gráficas admite, qué modos ofrece y cómo se activa en un juego, con la documentación de las propias compañías, consultada el 23 de octubre de 2026.

Contenidos ocultar
1 Qué problema resuelve el escalado
2 Escalado espacial y escalado temporal
3 DLSS: una red neuronal y los Tensor Cores de las RTX
4 FSR: del algoritmo abierto al aprendizaje automático
5 XeSS: una red neuronal pensada para hardware muy extendido
6 Modos, generación de fotogramas y latencia
7 Cómo se activa en un juego y qué es DirectSR
8 Te puede interesar

Qué problema resuelve el escalado

La página de los gráficos Arc lo explica en dos frases: cada fotograma se renderiza a una resolución más baja y después se escala de forma inteligente a una resolución de destino, con lo que se consigue una imagen de más resolución con menos carga para la GPU. Es la idea que comparten las tres tecnologías.

Cada dueño la cuenta con sus palabras. DLSS Super Resolution usa IA para sacar fotogramas de más resolución a partir de una entrada de menos resolución. FSR Upscaling está pensado para reconstruir imágenes nítidas y de alta calidad a partir de fotogramas de baja resolución. XeSS Super Resolution se presenta como escalado por IA desde una resolución de renderizado más baja, con más fotogramas por segundo y alta calidad de imagen gracias al aprendizaje profundo.

Dicho en llano: se ahorra trabajo dibujando menos píxeles y se recupera la nitidez reconstruyendo los que faltan. Las tres han crecido hasta ser familias de funciones: FSR «Redstone», por ejemplo, reúne FSR Upscaling, FSR Frame Generation, FSR Ray Regeneration y FSR Radiance Caching. Aquí va el escalado; la generación de fotogramas y la latencia, en un párrafo cada una al final.


Escalado espacial y escalado temporal

Hay dos formas de reconstruir. El escalado espacial trabaja con un solo fotograma: agranda la imagen que tiene delante y afina lo que puede con la información de ese fotograma. El escalado temporal aprovecha además lo que ya se vio en fotogramas anteriores y sabe cómo se ha movido cada parte de la escena, así que tiene más datos con los que rellenar el detalle que falta.

La tabla de requisitos de la página de FSR lo deja clasificado. FSR 1 es la única versión marcada con escalado espacial; FSR 2, FSR 3 y FSR «Redstone» llevan escalado temporal, y solo «Redstone» añade el escalado basado en aprendizaje automático. En GPUOpen, su web para desarrolladores, la compañía describe FSR 2 como su solución de escalado temporal de código abierto, con el código fuente y la documentación a disposición de quien los quiera.

DLSS es temporal desde la propia descripción: toma varias imágenes de baja resolución y usa los datos de movimiento y la información de los fotogramas anteriores para construir una imagen de alta calidad.

Hay un tercer uso que no escala nada. DLAA aprovecha la misma tecnología de Super Resolution de DLSS para construir una imagen más realista y de alta calidad a resolución nativa: es un antialiasing por IA. En FSR existe lo mismo con el nombre de «Native AA Mode», disponible en FSR 3, en «Redstone» y en algunos juegos con FSR 2.


DLSS: una red neuronal y los Tensor Cores de las RTX

DLSS se apoya en hardware propio. Su página para desarrolladores lo define como un conjunto de tecnologías de renderizado neuronal que funcionan con los Tensor Cores de las RTX y que suben los fotogramas por segundo con imágenes nítidas que rivalizan con la resolución nativa. Super Resolution, Ray Reconstruction y DLAA usan modelos de IA de tipo transformer entrenados en los superordenadores de la compañía, y esos modelos se mejoran de forma continua con nuevo entrenamiento.

Las versiones, a la fecha de consulta, van así. DLSS 4 introdujo la generación de fotogramas múltiple y un modelo transformer para la superresolución. DLSS 4.5 trajo la generación de fotogramas múltiple dinámica y la segunda generación del modelo transformer para Super Resolution y Ray Reconstruction, que mejora la estabilidad, el antialiasing y la claridad. DLSS 5 añade iluminación y materiales realistas con el 3D-Guided Neural Rendering, que los desarrolladores ajustan en cada juego para respetar su visión artística.

Ray Reconstruction es la parte que toca el trazado de rayos: sustituye los filtros de eliminación de ruido ajustados a mano por una red entrenada que genera píxeles de más calidad entre los rayos muestreados. Si quieres saber de dónde sale ese ruido, lo contamos en Cómo funciona el ray tracing en videojuegos.

El hardware marca qué parte de la familia tienes. La tabla de compatibilidad de la página de DLSS da Super Resolution, Ray Reconstruction y DLAA en las GeForce RTX de las series 20, 30, 40 y 50; la generación de fotogramas, en las series 40 y 50, y la generación dinámica y el 3D-Guided Neural Rendering, solo en la serie 50. La generación de fotogramas múltiple también es de la serie 50, apoyada en los Tensor Cores de quinta generación.


FSR: del algoritmo abierto al aprendizaje automático

FSR ha hecho el camino al revés: empezó como escalado espacial y ha llegado al aprendizaje automático. Su página de requisitos lo resume por versiones. FSR 1 funciona desde las Radeon RX 400 y en los Ryzen con gráficos Radeon; FSR 2, desde la Radeon RX 590 y en algunos Ryzen con gráficos Radeon, y FSR 3 escala desde la RX 590 y genera fotogramas desde la serie RX 5000.

FSR 4 ya no se llama así: la compañía lo ha rebautizado como FSR Upscaling. Es su solución de escalado más avanzada y funciona con aprendizaje automático. La versión 4.1 está disponible en más de 400 juegos compatibles con las Radeon RX 6000 de sobremesa y posteriores, los portátiles con Ryzen AI Max y Ryzen AI 9, y las consolas portátiles con Ryzen Z2A y Z2 Extreme. «Redstone» completo pide una Radeon RX 9000 o superior; en las RX 6000 y RX 7000 se queda en el escalado.

La documentación para desarrolladores añade dos detalles. Con la versión 2.4 de su kit de desarrollo, de octubre de 2026, el escalado por aprendizaje automático, en su versión 4.1.2, funciona en las gráficas dedicadas Radeon RX 9000, RX 7000 y RX 6000 y en algunos procesadores Ryzen con gráfica Radeon, y en las GPU que no lo admiten la interfaz de programación elige sola FSR 3.1.6. Y el aviso legal de la página de FSR aclara que la compañía no da soporte técnico ni de garantía a FSR en tarjetas gráficas de otros fabricantes.

Sobre la calidad, la firma afirma que FSR 4 supone una mejora importante frente a las generaciones anteriores de FSR, con un algoritmo de aprendizaje automático diseñado para mejorar la estabilidad temporal, conservar mejor el detalle y reducir el efecto fantasma. Para el trazado de rayos tiene su propia pieza, FSR Ray Regeneration, que infiere y restaura el detalle a partir de muestras escasas con una imagen sin ruido y menos coste de renderizado.


XeSS: una red neuronal pensada para hardware muy extendido

XeSS son las siglas de Xe Super Sampling. Su página la describe como un escalado mejorado con IA que da más rendimiento con alta fidelidad de imagen, y precisa que la reconstrucción la hace una red neuronal entrenada para dar alto rendimiento y una calidad excepcional. La misma página añade que XeSS está diseñado pensando en todos los jugadores y desbloqueado para funcionar en hardware ampliamente disponible.

La tecnología va por su tercera generación, y cada una suma funciones a la anterior, como detalla la página de juegos compatibles con XeSS. XeSS Super Resolution está en XeSS, XeSS 2 y XeSS 3; XeSS Low Latency y XeSS Frame Generation llegan con XeSS 2, y XeSS 3 estrena la generación de fotogramas múltiple.


Modos, generación de fotogramas y latencia

Los modos se eligen en el menú de gráficos o de vídeo del propio juego, como indica la guía de FSR, y la compañía advierte que el rendimiento depende del modo de calidad elegido; en sus pruebas usa el modo «Performance». Los vídeos de la página de DLSS rotulan Super Resolution en «Performance Mode», y DLAA y el «Native AA Mode» trabajan a resolución nativa.

Este es el resumen de cómo reconstruye cada una y qué gráficas pide, con lo que publica cada dueño:

Tecnología Cómo reconstruye la imagen Qué hardware necesita
DLSS Super Resolution Red neuronal con datos de movimiento y fotogramas previos GeForce RTX 20 o posterior
FSR 1 Escalado espacial Radeon RX 400 o posterior
FSR 2 y FSR 3 Escalado temporal Radeon RX 590 o posterior
FSR Upscaling (antes FSR 4) Temporal, con aprendizaje automático Radeon RX 6000 o posterior
XeSS Super Resolution Red neuronal Gráficas Arc y «hardware ampliamente disponible», en palabras de su dueño

La generación de fotogramas es otra cosa: no reconstruye píxeles, inventa fotogramas enteros. DLSS Frame Generation los genera con IA en las RTX 40 y 50, y la generación múltiple llega a cinco fotogramas por cada uno renderizado en la serie 50. FSR Frame Generation predice e inserta fotogramas nuevos entre los renderizados, y en FSR 3 inserta un fotograma entre los ya existentes. XeSS Frame Generation interpola fotogramas con IA, y XeSS 3 genera hasta tres por cada fotograma renderizado. Da para un artículo aparte.

Las tres tienen además una pieza para la latencia. DLSS Frame Generation se apoya en Reflex para mantener la respuesta; para FSR, la compañía recomienda activar Radeon Anti-Lag 2 en los juegos que lo admitan, y XeSS Low Latency reduce el retraso entre la entrada y la pantalla. Más fotogramas no garantizan más fluidez si llegan mal repartidos, que es lo que explicamos en Qué es el frame pacing y por qué afecta a la fluidez percibida.


Cómo se activa en un juego y qué es DirectSR

Lo primero es que el juego la traiga integrada. La página de FSR lo dice en su letra pequeña, donde recuerda que todas sus versiones están en juegos concretos que requieren la integración del desarrollador. Con eso hecho, lo normal es activarla en el menú de ajustes gráficos del juego, como explica la propia guía de FSR, que avisa de que en algunos juegos el menú todavía muestra el nombre anterior, FSR 4.

Hay atajos desde el controlador. En los juegos que integran FSR 3.1 o posterior, el programa Adrenalin puede cambiar las bibliotecas del juego para pasarlo al escalado por aprendizaje automático. En DLSS, la aplicación de la compañía permite actualizar cientos de juegos a las últimas funciones y a los modelos de IA más recientes de Super Resolution, Frame Generation y Ray Reconstruction.

Del lado de los desarrolladores, DLSS se integra a través de Streamline, una solución de código abierto que simplifica la integración de su superresolución y la de otros fabricantes, y llega a Unreal Engine con un complemento oficial; FSR se reparte con su kit de desarrollo en su web para desarrolladores, y la página de XeSS remite a su documentación completa para desarrolladores.

DirectSR va por otro camino. El blog de DirectX de Microsoft la describe como una interfaz de superresolución estandarizada para juegos con Direct3D 12, que desde octubre de 2024 admitía en vista previa el escalador de FSR 3.1 junto a XeSS y DLSS Super Resolution. FSR 3.1 va integrado en el propio entorno de ejecución de DirectSR y funciona en la mayoría del hardware de GPU habitual sin el controlador Adrenalin; DLSS Super Resolution llegaba por esa vía con el controlador Game Ready 565.90 a las GeForce RTX 20 y posteriores. Según el mismo anuncio, FSR 3.1 mejoraba frente a FSR 2.2 la estabilidad temporal, con menos parpadeo y centelleo, y reducía el efecto fantasma.


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