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El controlador de Nvidia evita compilar shaders en Modern Warfare 4 y Gears of War: E-Day

Monitor de PC de sobremesa a oscuras con una barra de carga verde casi llena y, detrás, varios fotogramas desenfocados de un juego. Imagen generada con IA.
miércoles, 21 octubre 2026 / Publicado en Noticias

El controlador de Nvidia evita compilar shaders en Modern Warfare 4 y Gears of War: E-Day

El nuevo controlador GeForce Game Ready 621.01 WHQL de Nvidia activa en las gráficas GeForce RTX Advanced Shader Delivery, el sistema de Microsoft del que ya hablamos el viernes 2 de octubre. Con él, los shaders llegan ya compilados para la gráfica de cada equipo junto con la descarga del juego, así que desaparece la pantalla de compilación y, con ella, los tirones a mitad de partida. Se estrena con Call of Duty: Modern Warfare 4, que sale el viernes 23 de octubre, y con Gears of War: E-Day.

La compañía lo contó el miércoles 21 de octubre en una entrada de su web de GeForce, en la que explica que, tras instalar el nuevo controlador, todos los jugadores con una GeForce RTX se benefician de Advanced Shader Delivery en Modern Warfare 4. El mismo controlador prepara el terreno para Phantom Blade Zero, Crimson Desert Enhanced y NBA 2K27, con DLSS 4.5 y DLSS 5.


Por qué hay que compilar shaders

El fabricante recuerda que fueron sus GeForce 3 las que introdujeron en 2001 los píxel shaders, que dieron a los desarrolladores control píxel a píxel sobre los gráficos y convirtieron escenas planas en mundos realistas. Los juegos actuales dependen de decenas de miles de shaders complejos, y sus ficheros genéricos tienen que compilarse en el propio ordenador para convertirlos en instrucciones específicas de cada gráfica y de cada versión del controlador.

Es un proceso que carga mucho el procesador y que, en palabras de la compañía, obliga a esperar hasta 30 minutos cada vez que un juego se inicia o se actualiza. Precompilar todas las combinaciones posibles en el lado del desarrollador supondría descargar terabytes de datos con cada juego y con cada actualización, y por eso la compilación en el propio equipo ha sido la norma durante años. Cuando esa compilación se hace sobre la marcha, en plena partida, aparecen los tirones que explicamos en nuestro artículo sobre el stutter por compilación de shaders.


Cómo llegan ya compilados

La propuesta de la empresa de Windows traslada ese trabajo pesado a la nube. Con DirectX 12, Windows 11 y su Agility SDK, los desarrolladores capturan los shaders en una base de datos de objetos de estado (SODB), y su red en la nube precompila los shaders para cientos de miles de combinaciones de hardware y controlador.

Al descargar o actualizar un juego compatible, la base de datos de shaders precompilados (PSDB) que corresponde exactamente a ese equipo llega junto con la descarga a través de la app de Xbox para PC. El sistema funciona con independencia de la tienda: también vale para los juegos comprados en Steam, siempre que la app de Xbox para PC esté instalada en el ordenador.

Con los ficheros listos para usar ya en el disco, la pantalla de compilación se salta por completo. Y como la tasa de acierto de la caché roza el 100 %, también desaparece la compilación «justo a tiempo» en mitad de la partida, con sus picos de uso del procesador y sus tirones, en juegos como Gears of War: E-Day y Modern Warfare 4.


Modern Warfare 4, también con DLSS 4.5

Modern Warfare 4 lleva la guerra a la península de Corea, con una invasión a gran escala de Corea del Norte que amenaza con desestabilizar el mundo. En la campaña, un joven pelotón de soldados surcoreanos lucha por sobrevivir en un frente que se desmorona mientras, en la otra punta del planeta, un capitán Price sediento de venganza libra su propia guerra desde las sombras. Cuando su misión extraoficial choca con las fuerzas que están detrás de la invasión, el conflicto se escapa del control de todos.

El multijugador trae duelo por equipos, dominio, punto caliente, baja confirmada y buscar y destruir, además de un modo nuevo, Inflation, en el que cada eliminación aumenta la fortuna del jugador y lo convierte en un objetivo más grande. DMZ, el modo de extracción de la saga, ofrece un mundo vivo con encuentros imprevisibles con enemigos, clima y objetivos, unidos por un sistema de progresión e inventario que se mantiene de una partida a otra, para entrar en solitario o en escuadra.

La campaña está en acceso anticipado desde el viernes 16 de octubre, con DLSS 4.5, y DMZ también ha abierto su acceso anticipado; el lanzamiento completo, con el multijugador, llega el viernes 23 de octubre. En todos los modos, DLSS Super Resolution acelera el juego y mejora la calidad de imagen. En las GeForce RTX serie 40, DLSS Frame Generation sube todavía más la tasa de fotogramas, y en las RTX serie 50 se puede activar DLSS Dynamic Multi Frame Generation, con una multiplicación de hasta seis veces. Reflex, por su parte, puede activarse en todas las GeForce RTX para reducir la latencia del PC.


Lo demás del controlador

Phantom Blade Zero, de S-GAME, sale el miércoles 28 de octubre. En él se juega como Soul, un espadachín acusado del asesinato de su maestro al que solo le quedan sesenta y seis días de vida, con más de treinta armas principales y más de veinte Phantom Edges. En las GeForce RTX lo acelera DLSS 4.5 con Dynamic Multi Frame Generation, y su iluminación y sus efectos con trazado de rutas los afina DLSS Ray Reconstruction. Crimson Desert Enhanced: Charting the Unknown llega el jueves 29 de octubre, también con todas las tecnologías de DLSS 4.5.

NBA 2K27, que estrenó DLSS 5 en septiembre, recibe con su temporada 2 un modelo de DLSS 5 más eficiente, que el fabricante presenta como el doble de rápido: aumenta la tasa de fotogramas hasta 1,4 veces en las GeForce RTX serie 50, en los portátiles RTX Spark y en GeForce NOW, y en conjunto es diez veces más rápido que el modelo que debutó en marzo. Cyberpunk 2077, que recibe el jueves 22 de octubre su actualización 2.5, pasa con ella a DLSS 4.5 y suma Dynamic Multi Frame Generation.

El controlador GeForce Game Ready 621.01 WHQL se descarga desde la aplicación del fabricante o desde GeForce.com, y la lista completa de correcciones está en su web.


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Escrito por Eloy Andrade

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