Imagen: PlayStation/Arrowhead
Helldivers 2 recibe este 3 de noviembre a dos enemigos nuevos con veneno, el Noxious Scavenger y el Noxious Spewer, y extiende a más biomas las cuevas de insectos, que estaban limitadas a un puñado de mundos. Lo cuenta Mitchell Ayre, responsable de comunidad de Arrowhead, en una entrada del PlayStation Blog publicada ese mismo martes.
La entrada está escrita como un parte de guerra dentro de la ficción: habla en nombre del Ministry of Truth (el Ministerio de la Verdad) de Super Earth, el bando al que sirven los Helldivers, los soldados que maneja el jugador. Debajo de ese tono hay cambios concretos en las partidas, y son los que siguen.
El Noxious Scavenger parece un Scavenger corriente hasta que se lanza a morder
Los dos enemigos forman la variante Noxious de los Terminid, los insectos del juego. El pequeño se parece a primera vista a los Scavenger de siempre, y la diferencia aparece cuando se acerca a atacar. Es apreciablemente más rápido que sus parientes, lo que lo hace difícil de mantener en el punto de mira. Cada mordisco lleva una dosis de veneno mortal, y está listo para volver a morder casi de inmediato.
A cambio, es frágil. El estudio recomienda armas que premian el volumen de fuego por encima de la precisión, y nombra tres: escopetas, lanzallamas y granadas. Lo remata con una frase de su ficción: «Super Earth recuerda que la munición es más barata que el antídoto».
El Noxious Spewer deja de arrastrarse, teje telarañas y le quita el esprint al jugador
El grande rompe con lo que se sabía de los Spewer, que se arrastraban por el suelo. Este se mueve con lo que el estudio llama una «velocidad inquietante», y es el responsable de las telarañas que pasan a cubrir el campo de batalla.
A media distancia lanza su Web Spit (un escupitajo de telaraña). Un solo impacto deja al jugador sin poder esprintar, y de eso se trata: frenar a la presa y acortar la distancia. Luego está el mordisco, que es rápido, tiene un alcance sorprendente y lleva una dosis de veneno más fuerte que la de cualquier Scavenger.
Su cabeza está protegida con blindaje medio, pero el abdomen, lleno de telaraña, no tiene ningún blindaje. Ahí está también la trampa: cuando el saco revienta en una Web Explosion (explosión de telaraña), atrapa a todos los Helldivers y a todos los insectos que haya cerca, así que la propia entrada pide cuidado al apuntar a esa zona.
| Enemigo | Noxious Scavenger | Noxious Spewer |
|---|---|---|
| Tamaño y movimiento | Pequeño y rápido | Corpulento y con una velocidad «inquietante» |
| Ataques | Mordisco venenoso, repetido casi de inmediato | Web Spit a media distancia y mordisco con más veneno |
| Punto débil | Frágil | Abdomen sin blindaje; cabeza con blindaje medio |
| Cómo lo aborda el estudio | Escopetas, lanzallamas y granadas | Apuntar al abdomen, con cuidado con la Web Explosion |
El veneno tiene dos estados, su propio icono y se cura con estimulantes
Cada mordisco de los Noxious envenena, y el juego suma un icono de veneno a la interfaz (HUD) para seguir el estado del personaje. La entrada distingue dos niveles:
- Envenenamiento leve (Lightly poisoned): la vista empieza a nublarse y el veneno empieza a comerse la salud.
- Envenenamiento grave (Heavily poisoned): aumenta el daño con el paso del tiempo, se pierde la capacidad de esprintar y la vista se nubla.
El remedio son los estimulantes (stims), que ayudan a curar el envenenamiento. Por eso el estudio pide racionarlos, y recuerda que un compañero envenenado puede necesitar ese estimulante para seguir adelante y cumplir la misión.
Las cuevas salen del puñado de mundos en que estaban y llegan a más biomas
El otro cambio va bajo tierra. Las redes de cuevas de los Terminid se extienden bajo más biomas de la galaxia, de los desiertos abrasados a las tundras heladas. La fórmula exacta es que tienen «la posibilidad» de aparecer en más biomas del mapa galáctico, aunque la entrada avisa, en su tono, de que cualquier planeta puede tener una colmena debajo.
Dentro de esos túneles las líneas de visión son cortas, las esquinas son ciegas y los enemigos rápidos llegan antes de que se les oiga, un terreno que la entrada describe como ideal para los Noxious. Lo que aconseja el estudio para entrar es llevar armas de corto alcance, no separarse del escuadrón y guardar un estimulante para quien se haya alejado demasiado.
La entrada se cierra con el mismo resumen práctico y una última broma de la ficción: guardar estimulantes, apuntar al abdomen y recordar que «la aracnofobia no es una exención reconocida del servicio militar».
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Escrito por Eloy Andrade









